Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Bài 14. Khám phá môi trường trực quan

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 14h:07' 28-09-2023
    Dung lượng: 636.0 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    BÀI 14: KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
    BÀI 14
    Mở đầu
    Khởi động
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    KHỞI ĐỘNG
    Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không?
    Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó.
    Ảnh
    Lệnh và Nhóm Lệnh
    Nhận biết
    Hình vẽ
    Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó. Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc. Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có màu cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng. Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...
    Ảnh
    Ví dụ
    Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
    Ảnh
    Ví dụ
    Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau:
    Ảnh
    Ảnh
    Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
    Kết luận
    Ảnh
    Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
    Ảnh
    Ảnh
    Vận dụng
    Bài tập trắc nghiệm
    Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
    A. Đi thẳng.
    B. Đi theo một hình tam giác.
    C. Đi theo một hình vuông.
    D. Đi theo một hình tròn.
    Thực hành Chơi cùng MT
    Nhiệm vụ 1
    NHIỆM VỤ 1: Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch.
    Hướng dẫn: Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm Scratch. Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên bên trái màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
    Ảnh
    Ảnh
    Thực hành 1 số thao tác CB
    Nhiệm vụ 1
    Ảnh
    Hình 66. Chương trình “Điều khiển rô-bốt"
    NHIỆM VỤ 1: Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình 66.
    Hướng dẫn: Bước 1: Mở phần mềm Scratch. Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình. Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
    Ảnh
    Ảnh
    Hướng dẫn
    Ảnh
    Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh , đặt nối tiếp vào khối lệnh. Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Hướng dẫn
    Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ. Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6. Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình. Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8. Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Nhiệm vụ 2
    NHIỆM VỤ 2: Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và thoát khỏi phần mềm.
    Hướng dẫn: Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình. Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66 Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2. Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc trên bên phải của màn hình Scratch.
    Ảnh
    Ảnh
    Luyện tập
    Luyện tập
    Ảnh
    2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
    1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau? 1. Di chuyển 60 bước. 2. Quay phải 15 độ.
    Ảnh
    Vận dụng
    Ảnh
    1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh giúp em khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ sung lệnh này vào sau lệnh và chạy thử. 2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Kết thúc
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓