Chào mừng quý vị đến với website của ...
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Bài 17: Chương trình máy tính
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: Bạch Kim
Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
Ngày gửi: 10h:08' 04-10-2021
Dung lượng: 900.8 KB
Số lượt tải: 0
Nguồn: Bạch Kim
Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
Ngày gửi: 10h:08' 04-10-2021
Dung lượng: 900.8 KB
Số lượt tải: 0
Số lượt thích:
0 người
CHỦ ĐỀ 6-BÀI 17-CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Ảnh
Trang bìa
Trang bìa
Ảnh
CHỦ ĐỀ 6 - BÀI 17
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
TIN HỌC 6
Ảnh
Chủ đề 6
GQVĐ với sự trợ giúp của máy tính
Ảnh
Hình vẽ
CHỦ ĐỀ 6 GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
KTBC
Bài 1
Kiểm tra bài cũ
Bài 1. Cấu trúc tuần tự là gì?
Bài tập trắc nghiệm
A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Bài 2
Kiểm tra bài cũ
Bài 2. Căn cứ sơ đồ khối phía dưới và cho biết, nếu An được 8 điểm, An sẽ nhận được thông báo nào?
Bài tập trắc nghiệm
A. Không nhận được thông báo
B. "Bạn cố gắng hơn nhé!"
C. "Chúc mừng bạn!"
D. Chúc mừng bạn. Bạn cố gắng hơn nhé!"
Ảnh
Mục tiêu
Mục tiêu
Hình vẽ
Ảnh
Sau bài học này, em sẽ
■ Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được.
Hoạt động
Khởi động
Trò chơi: Làm theo chỉ dẫn
Ảnh
Ảnh
1. Chương trình máy tính
Hoạt động 1
1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh
Ảnh
Ảnh
Ảnh
Đọc hiểu
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Muốn máy tính giúp giải quyết công việc thì ta phải chỉ dẫn cho máy tính cách thực hiện. Máy tính không thể hiểu được những chỉ dẫn bằng ngôn ngữ tự nhiên hay sơ đồ khối. Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc. Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy tính thực hiện.
Đọc hiểu
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.. Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học.
Ảnh
Hộp kiến thức
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Hình vẽ
CHƯƠNG TRÌNH • Máy tính thực hiện công việc theo chương trình. • Chương trình là mô tả thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. • Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
Hỏi đáp
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Dựa vào chương trình tính tổng hai số bằng ngôn ngữ tự nhiên và chương trình Scratch ở Hình 6.13, em hãy bồ sung nội dung vào các dấu hỏi chấm trong bảng sau.
Ảnh
2. Thực hành
Nhiệm vụ
2. Thực hành
Hình vẽ
NHIỆM VỤ Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
Hướng dẫn
2. Thực hành
Ảnh
a) Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán Yêu cầu bài toán là tính số tiền lãi thu được hoặc số tiền lỗ. Để đơn giản bài toán, trong trường hợp tiền mua vật liệu bằng tiền bán được, ta coi như tiền lãi bằng 0. Như vậy, nếu số tiền bán được lớn hơn hoặc bằng tiền mua vật liệu thì tiền lãi = a - b, còn không thì tiền lỗ = b - a. Đầu vào: hai số a, b. Đầu ra: số tiền lãi hoặc lỗ.
Hướng dẫn (tt)
2. Thực hành
Ảnh
b) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
Ảnh
Hướng dẫn (tt)
2. Thực hành
Ảnh
c) Chương trình Scratch tính tiền lãi, lỗ của việc bán thiệp.
Ảnh
3.Luyện tập
Luyện tập 1
3. Luyện tập
Ảnh
1) Tìm câu sai.
Bài tập trắc nghiệm
a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.
Luyện tập 2
3. Luyện tập
Ảnh
2) Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.15. Em hãy trả lời các câu hỏi sau: a) Chương trình đó thực hiện thuật toán nào? b) Xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó. c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng. d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
Ảnh
Luyện tập 3
3. Luyện tập
Ảnh
3. Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.16. Em hãy trả lời các câu hỏi sau: a) Chương trình đó thực hiện công việc gì? b) Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó. c) Hãy thực hành tạo chương trình bằng Scratch.
Ảnh
4. Vận dụng
Vận dụng
4. Vận dụng
Ảnh
1) Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán. 2) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.
Ảnh
Ảnh
Trang bìa
Trang bìa
Ảnh
CHỦ ĐỀ 6 - BÀI 17
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
TIN HỌC 6
Ảnh
Chủ đề 6
GQVĐ với sự trợ giúp của máy tính
Ảnh
Hình vẽ
CHỦ ĐỀ 6 GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
KTBC
Bài 1
Kiểm tra bài cũ
Bài 1. Cấu trúc tuần tự là gì?
Bài tập trắc nghiệm
A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.
B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.
C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.
D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
Bài 2
Kiểm tra bài cũ
Bài 2. Căn cứ sơ đồ khối phía dưới và cho biết, nếu An được 8 điểm, An sẽ nhận được thông báo nào?
Bài tập trắc nghiệm
A. Không nhận được thông báo
B. "Bạn cố gắng hơn nhé!"
C. "Chúc mừng bạn!"
D. Chúc mừng bạn. Bạn cố gắng hơn nhé!"
Ảnh
Mục tiêu
Mục tiêu
Hình vẽ
Ảnh
Sau bài học này, em sẽ
■ Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được.
Hoạt động
Khởi động
Trò chơi: Làm theo chỉ dẫn
Ảnh
Ảnh
1. Chương trình máy tính
Hoạt động 1
1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh
Ảnh
Ảnh
Ảnh
Đọc hiểu
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Muốn máy tính giúp giải quyết công việc thì ta phải chỉ dẫn cho máy tính cách thực hiện. Máy tính không thể hiểu được những chỉ dẫn bằng ngôn ngữ tự nhiên hay sơ đồ khối. Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc. Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy tính thực hiện.
Đọc hiểu
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.. Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan em đã được học ở Tiểu học.
Ảnh
Hộp kiến thức
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Hình vẽ
CHƯƠNG TRÌNH • Máy tính thực hiện công việc theo chương trình. • Chương trình là mô tả thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. • Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
Hỏi đáp
1. Chương trình máy tính
Ảnh
Dựa vào chương trình tính tổng hai số bằng ngôn ngữ tự nhiên và chương trình Scratch ở Hình 6.13, em hãy bồ sung nội dung vào các dấu hỏi chấm trong bảng sau.
Ảnh
2. Thực hành
Nhiệm vụ
2. Thực hành
Hình vẽ
NHIỆM VỤ Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp chúc mừng ngày Nhà giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
Hướng dẫn
2. Thực hành
Ảnh
a) Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán Yêu cầu bài toán là tính số tiền lãi thu được hoặc số tiền lỗ. Để đơn giản bài toán, trong trường hợp tiền mua vật liệu bằng tiền bán được, ta coi như tiền lãi bằng 0. Như vậy, nếu số tiền bán được lớn hơn hoặc bằng tiền mua vật liệu thì tiền lãi = a - b, còn không thì tiền lỗ = b - a. Đầu vào: hai số a, b. Đầu ra: số tiền lãi hoặc lỗ.
Hướng dẫn (tt)
2. Thực hành
Ảnh
b) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
Ảnh
Hướng dẫn (tt)
2. Thực hành
Ảnh
c) Chương trình Scratch tính tiền lãi, lỗ của việc bán thiệp.
Ảnh
3.Luyện tập
Luyện tập 1
3. Luyện tập
Ảnh
1) Tìm câu sai.
Bài tập trắc nghiệm
a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.
Luyện tập 2
3. Luyện tập
Ảnh
2) Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.15. Em hãy trả lời các câu hỏi sau: a) Chương trình đó thực hiện thuật toán nào? b) Xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó. c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng. d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.
Ảnh
Luyện tập 3
3. Luyện tập
Ảnh
3. Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.16. Em hãy trả lời các câu hỏi sau: a) Chương trình đó thực hiện công việc gì? b) Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó. c) Hãy thực hành tạo chương trình bằng Scratch.
Ảnh
4. Vận dụng
Vận dụng
4. Vận dụng
Ảnh
1) Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán. 2) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.
Ảnh
 
↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT ↓
Các ý kiến mới nhất