Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Bài 16. Chương trình của em

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 14h:09' 28-09-2023
    Dung lượng: 599.5 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    BÀI 16: CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    BÀI 16
    CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
    Ảnh
    Mở đầu
    Khởi động
    Ảnh
    KHỞI ĐỘNG
    Ảnh
    Ảnh
    Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" của bạn An như sau: Thêm một chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì chú chó kêu lên một tiếng..
    Lúc này, công việc của Minh là thêm nhân vật chú bướm và lập trình cho chú bướm chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình. Điều chỉnh lại lệnh của nhân vật chú chó sao cho chú chó đuổi theo chú bướm. Chúng ta sẽ tạo chương trình cùng Minh nhé.
    Ảnh
    Chương trình
    − Sử dụng lệnh điều khiển chú chó không chạy ra khỏi khu vườn. − Sử dụng lệnh điều khiển chú chó phát âm thanh tiếng chó sủa. a) Nhân vật và sân khấu Nhân vật thực hiện hành động trên sân khấu theo các câu lệnh mà em lập trình cho nó.Khi em khởi động phần mềm Scratch, nhân vật mặc định là chú mèo và phông nền sân khấu là màu trắng. Em có thể thêm bớt nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng câu chuyện. b) Một số lệnh để tạo chương trình Bảng 5 là các lệnh sẽ được sử dụng cho nhân vật chú chó để tạo chương trình thực hiện từng bước ý tưởng của bạn An.
    Thực hành
    Thực hành tạo chương trình
    NHIỆM VỤ 1: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên DuoiBat.
    Ảnh
    Hướng dẫn:
    Thực hành (tiếp)
    Bước 3: Tạo chương trình cho chú bướm như minh hoạ trong Hình 75.
    Ảnh
    Thực hành (tiếp)
    Ảnh
    Luyện tập
    Bài tập
    Ảnh
    1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau: a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu. b) Chạy chương trình và quan sát kết quả. 2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau: a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật. b) Xoá nhân vật mèo. c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
    Vận dụng
    Ví dụ
    Ảnh
    Ảnh
    1. Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 dưới đây.
    Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước.
    Kết thúc
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓