Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Bài 13. Chơi với máy tính

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 14h:05' 28-09-2023
    Dung lượng: 1'000.4 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    Bài 13. Chơi với máy tính
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    Ảnh
    CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
    Ảnh
    KHỞI ĐỘNG
    Khởi động
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    KHỞI ĐỘNG
    Trò chơi: Điều khiển rô-bốt Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc phải một góc 90 độ. Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng. • Học sinh 1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. • Học sinh 2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của học sinh 1.
    Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định.
    1. Chương trình máy tính
    Hoạt động
    Ảnh
    Hình vẽ
    Điều khiển nhân vật trong máy tính
    Ảnh
    Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?
    Ghi chú
    Hình vẽ
    Trong hoạt động khởi động, bạn học sinh đóng vai rô-bốt thực hiện hành động là do hiểu được những chỉ dẫn bằng lời nói của bạn cùng chơi. Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật đó. Đó là ngôn ngữ lập trình. Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh. Hình 62 cho em thấy sự tương ứng giữa chỉ dẫn hoạt động (Hình 62a) và câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Scratch (Hình 62b).
    Ảnh
    Ảnh
    Chú ý
    Ảnh
    Ảnh
    Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.
    Ảnh
    Bài tập
    Bài tập trắc nghiệm
    Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?
    A. Đi thẳng.
    B. Đi theo một hình tam giác.
    C. Đi theo một hình vuông.
    D. Đi theo một hình tròn.
    2. Thực hành Chơi cùng máy tính
    Nhiệm vụ 1
    Ảnh
    Hình vẽ
    NHIỆM VỤ 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch.
    Hướng dẫn: Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm Scratch. Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu ở góc trên bên trái màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
    Ảnh
    Ảnh
    Hướng dẫn
    Hình vẽ
    Bước 3: Nháy chuột chọn Tập tin và chọn lệnh Mở từ máy tính. Mở tệp chương trình trò chơi “Điều khiển rô-bốt” có tên là Robot. Khi đó màn hình của phần mềm Scratch sẽ xuất hiện như Hình 63. Em hãy quan sát và nhận biết các thành phần của màn hình.
    Ảnh
    Nhiệm vụ 2
    Ảnh
    Hình vẽ
    NHIỆM VỤ 2. Luyện gõ từ với bài học Words.
    Hướng dẫn: Bước 1: Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình. Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh để dừng chương trình. Bước 3: Em có thể nháy chuột vào nút lệnh để tiếp tục lượt chơi khác. Bước 4: Nháy chuột vào nút ở góc trên bên phải của màn hình Scratch để thoát khỏi phần mềm.
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Luyện tập
    Bài 1
    Bài tập trắc nghiệm
    Chọn câu đúng trong các câu sau:
    a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính.
    b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính.
    c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi
    d) Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng Việt.
    Bài 2
    Bài kiểm tra tổng hợp
    Ghép các câu sau
    2. Em hãy ghép mỗi biểu tượng ở cột A với ý nghĩa của chúng ở cột B cho thích hợp. - a) Biểu tượng phần mềm Scratch. - b) Dừng chương trình - c) Chọn ngôn ngữ hiển thị
    Vận dụng
    Bài tập
    Ảnh
    Hình vẽ
    Em hãy vận dụng các bước hướng dẫn của bài học để mở tệp Trochoi trên máy tính, chạy chương trình và chơi trò chơi.
    Ảnh
    Mục 2
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓