Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 11h:03' 20-10-2023
    Dung lượng: 1'006.5 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    BÀI 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    BÀI 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
    TIN HỌC 8
    A. Khởi động
    - Khởi động
    Ảnh
    - Khởi động:
    Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào.
    B. Hình thành kiến thức mới
    1. Kiểu dữ liệu
    1. Kiểu dữ liệu
    - HĐ1: Kiểu dữ liệu
    1. Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1. 2. Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quả được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3.
    Ảnh
    - Kiến thức mới
    - Kiến thức mới:
    Ảnh
    Dữ liệu thuộc kiểu văn bản
    Dữ liệu thuộc kiểu số
    Hình vẽ
    Hình vẽ
    + tiếp (- Kiến thức mới)
    Ảnh
    Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp. Số được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí tự hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,...
    + tiếp (- Kiến thức mới)
    Ảnh
    Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép toán trên những giá trị đó. Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu lôgic. Bảng 13.1 mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này.
    + tiếp (- Kiến thức mới)
    Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Bảng 13.2. mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch.
    Ảnh
    - Hình 13.2. Các phép toán cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch (- Kiến thức mới)
    Ảnh
    - Kết luận
    - Kết luận:
    Ảnh
    Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic.
    - Câu hỏi
    - Câu hỏi:
    Ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.
    Ảnh
    2. Hằng, biến, biểu thức
    Ảnh
    2. Hằng, biến, biểu thức
    - HĐ4: Hằng, biến, biểu thức
    Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển theo đường đi là một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập vào từ bàn phím
    - Kiến thức mới
    Ảnh
    Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Chẳng hạn, 3.14 là hằng kiểu số (hằng số); “Xin chào!” là hằng kiểu xâu kí tự; true là hằng kiểu lôgic;... Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
    - Kiến thức mới:
    + tiếp (- Kiến thức mới)
    Ảnh
    Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Chẳng hạn, chu vi của đường tròn bán kính r có thể được tính gần đúng bằng biểu thức kiểu số
    Ảnh
    - Kết luận
    - Kết luận:
    Ảnh
    Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hăng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...). Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
    - Câu hỏi
    - Câu hỏi:
    Ảnh
    Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.
    3. Thực hành: Sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình
    3. Thực hành: Sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình
    Ảnh
    Hình vẽ
    - Nhiệm vụ:
    Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như Hình 13.4.
    - Hướng dẫn (3. Thực hành: Sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình)
    Ảnh
    Hướng dẫn:
    Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.
    Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh , tạo các biến số
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh và hoàn thành 1, 2, 3 của chương trình. Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh để tạo hai biểu thức
    Ảnh
    Ảnh

    Ảnh
    Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả và hoàn thành câu lệnh 4, 5.
    Ảnh
    + Bước 6, 7 (3. Thực hành: Sử dụng hằng, biến, biểu thức trong chương trình)
    Ảnh
    Ảnh
    Hướng dẫn:
    Bước 6: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả các biến vào vị trí tương ứng trong các câu lệnh 6, 7, 8.
    Ảnh
    Ảnh
    Bước 7: Nháy chuột vào nút để chạy chươnng trình và xem kết quả.
    Luyện tập
    - Câu 1
    - Luyện tập:
    Câu 1: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
    Ảnh
    Ảnh
    - Câu 2 (- Luyện tập)
    Ảnh
    Câu 2. Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
    Vận dụng
    - Vận dụng
    Ảnh
    - Vận dụng
    Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,... trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
    Dặn dò
    - Dặn dò
    Ảnh
    Dặn dò:
    Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập về nhà trong SBT. Chuẩn bị bài sau: "Bài 14. Cấu trúc điểu khiển".
    - Cảm ơn
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓