Chào mừng quý vị đến với website của ...
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Bài 16. Thực hành: Lập chương trình máy tính
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: Bạch Kim
Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
Ngày gửi: 15h:58' 19-02-2025
Dung lượng: 936.1 KB
Số lượt tải: 0
Nguồn: Bạch Kim
Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
Ngày gửi: 15h:58' 19-02-2025
Dung lượng: 936.1 KB
Số lượt tải: 0
Số lượt thích:
0 người
BÀI 16. THỰC HÀNH: LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Trang bìa
Trang bìa
Ảnh
BÀI 16. THỰC HÀNH: LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
TIN HỌC 9 - KẾT NỐI TRÍ THỨC
Ảnh
A. Khởi động
- Giới thiệu bài
Ảnh
Giới thiệu bài
- Mục tiêu
Ảnh
Mục tiêu:
Sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong mô tả thuật toán. Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" và thực hiện.
- Khởi động
- Khởi động: Thảo luận nhóm
Mỗi nhiệm vụ trong bài học này là giải một bài toán tin học mà sản phẩm là một chương trình máy tính. Các ngôn ngữ lập trình đều được trang bị những cấu trúc điều khiển cơ bản (tuần tự, rẽ nhánh và lặp). Vì vậy, việc mô tả thuật toán bằng cách chỉ sử dụng những cấu trúc điều khiển đó sẽ giúp em dễ dàng tạo ra những chương trình máy tính.
B. Hình thành kiến thức mới
Nhiệm vụ 1. Tính lương
1. Nhiệm vụ 1. Tính lương.
Theo thuật toán được mô tả ở Bài 15, em hãy lập trương trình tính và hiển thị tiền lương của một nhân viên khi biết mức lương (tiền lương trong một giờ làm việc) và số giờ làm việc trong tuần của họ bằng ngôn ngữ lập trình Scratch.
- Yêu cầu:
- - Hướng dẫn 1
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
Bước 1:Tạo các biến nhớ - Biến đầu vào: muc_luong, tgian_laodong. - Biến đầu ra: tien_luong. - Biến trung gian: tgian_dmuc, tgian_vuot, luong_dmuc, luong_vuot.
Ảnh
- - Hướng dẫn 2
Bước 2: Mô tả lại thuật toán theo ngôn ngữ lập trình - Bước nhập dữ liệu tgian_laodong sử dụng cấu trúc lặp với điều kiện sau (Hình 16.1a) cần phải chuyển thành những câu lệnh sử dụng vòng lặp với điều kiện trước (Hình 16.1b) để phù hợp với cấu trúc lặp có sẵn trong ngôn ngữ lập trình trực quan (Hình 16.1c).
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Hướng dẫn 3
Bước 3: Tạo chương trình - Nhận dạng các khối lệnh trong Hình 16.2 tương ứng với từng phần của sơ đồ khối đã được trình bày trong Bài 15 (Hình 15.2) và lắp ghép chúng lại theo đúng thứ tự.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Gỡ lỗi
Lập các bộ dữ liệu kiểm thử chương trình (Bảng 16.1). Mỗi bộ đại diện cho một tình huống dữ liệu để kiểm tra hoạt động của chương trình. Nếu chương trình hoạt động không đúng yêu cầu, chương trình đã gặp lỗi, cần phải sửa.
Gỡ lỗi
Ảnh
- - Gỡ lỗi (tiếp)
- Với mỗi bộ giá trị đầu vào (từ tình huống 1 đến 4), chương trình cần trả về đúng giá trị đầu ra. - Bộ giá trị ở tình buống 5 đại diện cho trường hợp cần nhập lại dữ liệu như đã được mô tả trong thuật toán. - Bộ giá trị ở tình huống 6 cho thấy có những giá trị đầu vào chưa hợp lí. Em cần chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt.
Gỡ lỗi
Ảnh
Nhiệm vụ 2. Tìm giá trị lớn nhất
1. Nhiệm vụ 2. Tìm giá trị lớn nhất.
Tìm và hiển thị giá trị lớn nhất của một dãy số nguyên dương được nhập vào từ bàn phím. Số lượng các số trong dãy không được biết trước khi nhập dữ liệu, chỉ biết rằng quá trình nhập các số của dãy sẽ kết thức khi nhập các số của dãy sẽ kết thúc khi nhập vào số 0.
- Yêu cầu:
- - Hướng dẫn 1 (Hướng dẫn)
Bước 1: Tạo các biến - Biến đầu vào: x. - Biến đầu ra: max.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Hướng dẫn 2 (Hướng dẫn)
Bước 2: Tạo chương trình - Nhận dạng các khối lệnh tronh hình 16.3 tương ứng với từng phần của sơ đồ khối đã được trình bày trong bài tập trước và lắp ghép chúng lại theo đúng thứ tự.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Gỡ lỗi
Khi chạy chương trình, lần lượt nhập các số trong bộ dữ liệu kiểm thử (Bảng 16.2). Cần nhập từng số và nhấn phím Enter trước khi nhập số tiếp theo cho đến khi kết thức bằng số 0. Mặc dù bài toán yêu cù đầu vào là những số nguyên dương nhưng chương trình sẽ tốt hơn nếu phát hiện được và loại bỏ những dữ liệu không đúng yêu cầu.
Gỡ lỗi
Ảnh
- - Gỡ lỗi (tiếp)
- Với mỗi bộ giá trị đầu vào (từ tình huống 1 đến 4), chương trình cần trả về đúng giá trị đầu ra. - Bộ giá trị ở tình huống 5 đại diện trường hợp không có số nguyên dương nào được nhập. Tình huống 6, 7 có những giá trị đầu vào không hợp lệ nhưng chương trình vẫn xử lí đúng. - Bộ giá trị ở tình huống 8 cho thấy có những giá trị đầu vào không hợp lệ, dẫn đến kết quả sai. Việc chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt trong tình huống này là bài tập vận dụng.
Gỡ lỗi
Ảnh
Luyện tập
- Câu hỏi
Câu hỏi: Bộ giá trị ở tình huống 6 (bảng 16.2) cho thấy có những giá trị đầu vào chưa hợp lí. Em hãy chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt.
Ảnh
- Trả lời
Trả lời: - Tình huống 5 đầu vào chỉ có một giá trị nên không thể làm phép so sánh, ta cần thêm từ 1 giá trị số trở lên - Tình huống 8 có đầu vào chứa dữ liệu không phải số là “data”, cần thay thế dữ liệu này.
Ảnh
Vận dụng
- Vận dụng
Ảnh
- Vận dụng
Câu hỏi: Ngôn ngữ lập trình trực quan không phân biệt dữ liệu đầu vào là dạng số hay dạng chữ. Vì vậy, chương trình được lập trong nhiệm vụ 2 cho kết quả sai khi thực hiện với bọ dữ liệu ở tình huống 8 (bảng 16.2). Em hãy sửa chương trình để có thể xác thực dữ liệu và bỏ qua dữ liệu dạng chữ trong bộ dữ liệu đầu vào.
Dặn dò
- Dặn dò
Ảnh
Dặn dò:
Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập về nhà trong SBT. Chuẩn bị bài sau: "Bài 17. Tin học và thế giới nghề nghiệp".
- Cảm ơn
Ảnh
Trang bìa
Trang bìa
Ảnh
BÀI 16. THỰC HÀNH: LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
TIN HỌC 9 - KẾT NỐI TRÍ THỨC
Ảnh
A. Khởi động
- Giới thiệu bài
Ảnh
Giới thiệu bài
- Mục tiêu
Ảnh
Mục tiêu:
Sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp trong mô tả thuật toán. Giải thích được chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" và thực hiện.
- Khởi động
- Khởi động: Thảo luận nhóm
Mỗi nhiệm vụ trong bài học này là giải một bài toán tin học mà sản phẩm là một chương trình máy tính. Các ngôn ngữ lập trình đều được trang bị những cấu trúc điều khiển cơ bản (tuần tự, rẽ nhánh và lặp). Vì vậy, việc mô tả thuật toán bằng cách chỉ sử dụng những cấu trúc điều khiển đó sẽ giúp em dễ dàng tạo ra những chương trình máy tính.
B. Hình thành kiến thức mới
Nhiệm vụ 1. Tính lương
1. Nhiệm vụ 1. Tính lương.
Theo thuật toán được mô tả ở Bài 15, em hãy lập trương trình tính và hiển thị tiền lương của một nhân viên khi biết mức lương (tiền lương trong một giờ làm việc) và số giờ làm việc trong tuần của họ bằng ngôn ngữ lập trình Scratch.
- Yêu cầu:
- - Hướng dẫn 1
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
Bước 1:Tạo các biến nhớ - Biến đầu vào: muc_luong, tgian_laodong. - Biến đầu ra: tien_luong. - Biến trung gian: tgian_dmuc, tgian_vuot, luong_dmuc, luong_vuot.
Ảnh
- - Hướng dẫn 2
Bước 2: Mô tả lại thuật toán theo ngôn ngữ lập trình - Bước nhập dữ liệu tgian_laodong sử dụng cấu trúc lặp với điều kiện sau (Hình 16.1a) cần phải chuyển thành những câu lệnh sử dụng vòng lặp với điều kiện trước (Hình 16.1b) để phù hợp với cấu trúc lặp có sẵn trong ngôn ngữ lập trình trực quan (Hình 16.1c).
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Hướng dẫn 3
Bước 3: Tạo chương trình - Nhận dạng các khối lệnh trong Hình 16.2 tương ứng với từng phần của sơ đồ khối đã được trình bày trong Bài 15 (Hình 15.2) và lắp ghép chúng lại theo đúng thứ tự.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Gỡ lỗi
Lập các bộ dữ liệu kiểm thử chương trình (Bảng 16.1). Mỗi bộ đại diện cho một tình huống dữ liệu để kiểm tra hoạt động của chương trình. Nếu chương trình hoạt động không đúng yêu cầu, chương trình đã gặp lỗi, cần phải sửa.
Gỡ lỗi
Ảnh
- - Gỡ lỗi (tiếp)
- Với mỗi bộ giá trị đầu vào (từ tình huống 1 đến 4), chương trình cần trả về đúng giá trị đầu ra. - Bộ giá trị ở tình buống 5 đại diện cho trường hợp cần nhập lại dữ liệu như đã được mô tả trong thuật toán. - Bộ giá trị ở tình huống 6 cho thấy có những giá trị đầu vào chưa hợp lí. Em cần chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt.
Gỡ lỗi
Ảnh
Nhiệm vụ 2. Tìm giá trị lớn nhất
1. Nhiệm vụ 2. Tìm giá trị lớn nhất.
Tìm và hiển thị giá trị lớn nhất của một dãy số nguyên dương được nhập vào từ bàn phím. Số lượng các số trong dãy không được biết trước khi nhập dữ liệu, chỉ biết rằng quá trình nhập các số của dãy sẽ kết thức khi nhập các số của dãy sẽ kết thúc khi nhập vào số 0.
- Yêu cầu:
- - Hướng dẫn 1 (Hướng dẫn)
Bước 1: Tạo các biến - Biến đầu vào: x. - Biến đầu ra: max.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Hướng dẫn 2 (Hướng dẫn)
Bước 2: Tạo chương trình - Nhận dạng các khối lệnh tronh hình 16.3 tương ứng với từng phần của sơ đồ khối đã được trình bày trong bài tập trước và lắp ghép chúng lại theo đúng thứ tự.
Ảnh
Hướng dẫn: Cài đặt thuật toán
- - Gỡ lỗi
Khi chạy chương trình, lần lượt nhập các số trong bộ dữ liệu kiểm thử (Bảng 16.2). Cần nhập từng số và nhấn phím Enter trước khi nhập số tiếp theo cho đến khi kết thức bằng số 0. Mặc dù bài toán yêu cù đầu vào là những số nguyên dương nhưng chương trình sẽ tốt hơn nếu phát hiện được và loại bỏ những dữ liệu không đúng yêu cầu.
Gỡ lỗi
Ảnh
- - Gỡ lỗi (tiếp)
- Với mỗi bộ giá trị đầu vào (từ tình huống 1 đến 4), chương trình cần trả về đúng giá trị đầu ra. - Bộ giá trị ở tình huống 5 đại diện trường hợp không có số nguyên dương nào được nhập. Tình huống 6, 7 có những giá trị đầu vào không hợp lệ nhưng chương trình vẫn xử lí đúng. - Bộ giá trị ở tình huống 8 cho thấy có những giá trị đầu vào không hợp lệ, dẫn đến kết quả sai. Việc chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt trong tình huống này là bài tập vận dụng.
Gỡ lỗi
Ảnh
Luyện tập
- Câu hỏi
Câu hỏi: Bộ giá trị ở tình huống 6 (bảng 16.2) cho thấy có những giá trị đầu vào chưa hợp lí. Em hãy chỉnh sửa chương trình để có một chương trình hoạt động tốt.
Ảnh
- Trả lời
Trả lời: - Tình huống 5 đầu vào chỉ có một giá trị nên không thể làm phép so sánh, ta cần thêm từ 1 giá trị số trở lên - Tình huống 8 có đầu vào chứa dữ liệu không phải số là “data”, cần thay thế dữ liệu này.
Ảnh
Vận dụng
- Vận dụng
Ảnh
- Vận dụng
Câu hỏi: Ngôn ngữ lập trình trực quan không phân biệt dữ liệu đầu vào là dạng số hay dạng chữ. Vì vậy, chương trình được lập trong nhiệm vụ 2 cho kết quả sai khi thực hiện với bọ dữ liệu ở tình huống 8 (bảng 16.2). Em hãy sửa chương trình để có thể xác thực dữ liệu và bỏ qua dữ liệu dạng chữ trong bộ dữ liệu đầu vào.
Dặn dò
- Dặn dò
Ảnh
Dặn dò:
Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập về nhà trong SBT. Chuẩn bị bài sau: "Bài 17. Tin học và thế giới nghề nghiệp".
- Cảm ơn
Ảnh
 
↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT ↓
Các ý kiến mới nhất