Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Chủ đề F. Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 09h:56' 28-09-2023
    Dung lượng: 933.5 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 3. SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    TIN HỌC 8
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 3. SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Ảnh
    Khởi động
    - Khởi động
    Ảnh
    Ảnh
    - Khởi động:
    Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó.
    - Tìm hiểu
    - Tìm hiểu
    Ảnh
    Hình vẽ
    Biểu thức là một toán hạng hoặc nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán.
    Hình thành kiến thức
    1. Biểu thức kiểu số
    Ảnh
    1. Biểu thức kiểu số
    HĐ1: Trong Scratch nhóm nào cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số? Trình bày một số phép toán thường dùng trong Scratch.
    - Tìm hiểu
    - Tìm hiểu:
    Nhóm Operator trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo các biểu thức kiểu số. Một số phép toán thường dùng:
    Ảnh
    - Ví dụ
    Ảnh
    - Ví dụ:
    Ảnh
    2. Biểu thức kiểu logic
    Ảnh
    2. Biểu thức kiểu logic
    HĐ2: Em hãy cho biết trong số học, phép tóan nào cho kết quả hoặc là đúng hoặc là sai.
    - Tìm hiểu
    - Tìm hiểu:
    + Trong nhóm Operators còn có các phép toán so sánh, một số biểu thức logic đơn giản thường được tạo nên bởi các phép so sánh =, <, > kết nối hai biểu thức số.
    Ví dụ:
    Ảnh
    + tiếp (2. Biểu thức kiểu logic)
    + Các biểu thức logic có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic and, or, not tạo nên các biểu thức logic phức tạp hơn.
    Ảnh
    3. Biểu thức kiểu xâu kí tự
    Ảnh
    3. Biểu thức kiểu kí tự xâu
    HĐ3: Xâu kí tự là gì? Cho ví dụ minh hoạ. Trong Scratch, có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để tạo ra biểu thức xâu kí tự dài hơn bằng phép toán nào?
    - Tìm hiểu
    Ảnh
    Hình vẽ
    - Tìm hiểu
    Xâu kí tự là một biểu thức xâu kí tự.
    Ví dụ:
    Ảnh
    Hình 1. Một biểu thức xâu kí tự trong một câu lệnh
    - Kết luận
    - Kết luận:
    Với phép toán join (thuộc nhóm Operators) trong Scratch, ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự mới dài hơn.
    Ví dụ:
    Ảnh
    - Luyện tập
    Bài 1
    Ảnh
    - Luyện tập:
    Bài 1: Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào? a) (m + n) : | 5 + d |; b) (P không chia hết cho 3); c) (x > 30) và (y < 100); d) “Hãy nhập mật khẩu”.
    + Gợi ý
    - Gợi ý:
    a) Biểu thức kiểu số gồm các phép tính +, -, abs, /
    Ảnh
    b) Biểu thức logic có chứa toán tử not
    Ảnh
    c) Biểu thức kiểu logic có chứa toán tử and
    Ảnh
    Ảnh
    d) Biểu thức kiểu xâu kí tự chứa chuỗi “Hãy nhập mật khẩu”
    Bài 2
    Ảnh
    Bài 2: Khi thực hiện lệnh ở Hình 3, máy tính sẽ lấy một só ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Em hãy tạo câu lệnh để máy thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. Ví dụ, nếu máy lấy số ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo “Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9”.
    Ảnh
    + Gợi ý
    - Gợi ý:
    + Câu lệnh:
    + Kết quả :
    Ảnh
    Ảnh
    Vận dụng
    - Vận dụng
    - Vận dụng:
    Ảnh
    Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X, sau đó thông báo ra màn hình kết quả đổi X thành giờ, phút, giây. Ví dụ: “3678 giây” thì kết quả cần thông báo ra màn hình là “1 giờ 1 phút 18 giây”.
    Tổng kết
    - Câu hỏi tự kiểm tra
    - Câu hỏi tự kiểm tra:
    Bài tập trắc nghiệm
    Trong các câu sau, những câu nào đúng?
    1) Biểu thức thể hiện cách tìm một giá trị.
    2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.
    3) Trong Scratch tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số.
    4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.
    - Tóm tắt bài học
    Ảnh
    Ảnh
    Tóm tắt bài học:
    Một biểu thức trong Scratch là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán. Dãy này thể hiện một giá trị nào đó thuộc một trong ba kiểu dữ liệu của Scratch: số, logic, xâu kí tự.
    Có thể tạo một biểu thức mới từ các biểu thức đã có nhờ các phép toán: +, -, x, /, mod đối với biểu thức số; and, or; not đối với biểu thức logic; join đối với biểu thức xâu kí tự.
    Dặn dò
    - Dặn dò
    Ảnh
    Dặn Dò
    Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập trong SBT. Chuẩn bị bài mới: "Chủ đề F. Lập trình trực quan. Bài 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình".
    - Cảm ơn
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓