Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Chủ đề F. Bài 2. Sử dụng biến trong chương trình

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 09h:55' 28-09-2023
    Dung lượng: 1.0 MB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 2. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    Ảnh
    TIN HỌC 8
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 2. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Khởi động
    - Khởi động
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    - Khởi động:
    Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
    Hình 1. Một chương trình Scratch
    Hình thành kiến thức
    1. Biến và hằng trong chương trình
    Ảnh
    1. Biến và hằng trong chương trình
    HĐ1: Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết: 1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính? 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
    - Tìm hiểu
    - Tìm hiểu:
    Ảnh
    Hình vẽ
    Biến (biến nhớ) là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị của biến được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình.
    - Các bước tạo và đặt tên cho một biến nhớ trong Scratch
    Ảnh
    - Các bước tạo và đặt tên cho một biến nhớ trong Scratch
    Bước 1: Chọn nhóm lệnh làm việc với biến. Bước 2: Chọn lệnh tạo biến. Bước 3: Nhập tên biến. Bước 4 Chọn OK
    - Hình ảnh minh hoạ
    - Hình ảnh minh hoạ:
    Ảnh
    - Chú ý
    - Chú ý:
    Ảnh
    Ảnh
    Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nháy chuột vào nút For this sprite only trước khi trọn OK để hoàn tất việc tạo biến.
    - Một số lệnh quan trọng về biến
    - Một số lệnh quan trọng về biến
    Biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến . + Lệnh Set... to... : gán một giá trị cho biến
    Ví dụ:
    Ảnh
    Ảnh
    Gán giá trị 5000 cho biến D.
    Ảnh
    Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím. Gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho phím D.
    Ảnh
    + Lệnh Change... by (- Một số lệnh quan trong về biến)
    + Lệnh Change... by... : tăng hay giảm giá trị của biến nhớ
    Ví dụ:
    Ảnh
    Hình vẽ
    Tăng giá trị của biến D thêm 2.
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Giảm giá trị của biến D đi 5.
    2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch
    Ảnh
    2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch
    HĐ2: Dựa vào mục 2 SGK Tr87, em hãy nêu một số kiểu dữ liệu có trong Scratch. Nêu ví dụ.
    - Kết luận
    - Kết luận
    Ảnh
    Hình vẽ
    Một biến có thể nhận giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau. Các kiểu dữ liệu gồm: kiểu số, kiểu logic, kiểu xâu kí tự.
    - Bảng 2 (2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch)
    Ảnh
    Bảng 2: Ba kiểu dữ liệu trong Scratch
    - Luyện tập và vận dụng
    - Luyện tập
    - Luyện tập:
    Em hãy tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán nêu ở mục Hoạt động.
    Ảnh
    - Vận dụng
    - Vận dụng:
    Ảnh
    Tạo chương trình Scratch để giải quyết bài toán sau đây: R là hợp chất S (sulfur) và O (oxygen), khối lượng phân tử của R là 64 amu. Biết khối lượng nguyên tử của S là 32 amu, khối lượng nguyên tử của O là 16 amu, phần trăm khối lượng của O trong R là 50%. Hãy xác định số lượng nguyên tử trong hợp chất.
    Tổng kết
    - Câu hỏi tự kiểm tra
    - Câu hỏi tự kiểm tra:
    Bài tập trắc nghiệm
    Trong các câu sau, những câu nào đúng?
    1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.
    2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.
    3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.
    4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.
    - Tóm tắt bài học
    Ảnh
    Ảnh
    Tóm tắt bài học:
    Biến dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình. Trong Scratch có ba kiểu dữ liệu: kiểu số, kiểu logic, kiểu xâu kí tự.
    Dặn dò
    - Dặn dò
    Ảnh
    Dặn Dò
    Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập trong SBT. Chuẩn bị bài mới: "Chủ đề F. Lập trình trực quan. Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình".
    - Cảm ơn
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓