Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Chủ đề F. Bài 1. Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 09h:54' 28-09-2023
    Dung lượng: 1'003.3 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 1. THỂ HIỆN CẤU TRÚC TUẦN TỰ TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    TIN HỌC 8
    CHỦ ĐỀ F. LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. BÀI 1. THỂ HIỆN CẤU TRÚC TUẦN TỰ TRONG CHƯƠNG TRÌNH
    Ảnh
    Khởi động
    - Khởi động
    Ảnh
    Ảnh
    - Khởi động:
    Em hãy chuyển kịch bản ở Hình 1 sang thành dạng mô tả thuật toán để có thể điều khiển nhân vật Mèo bằng chương trình Scratch.
    Ảnh
    - Gợi ý
    Ảnh
    - Gợi ý:
    Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng. Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”. Bước 3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”. Bước 4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước). Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”.
    Mô tả thuật toán:
    Hình thành kiến thức
    1. Tuần tự trong kịch bản và tuần tự trong thuật toán
    Ảnh
    1. Tuần tự trong kịch bản và tuần tự trong thuật toán
    HĐ1: Em hãy thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán mô tả kịch bản ở Hình 1 để tạo ra một thuật toán khác. Chương trình Scratch thể hiện thuật toán vừa nhận được có khác với chương trình thể hiện kịch bản ở Hình 1 không?
    Ảnh
    - Gợi ý
    Ảnh
    - Gợi ý:
    Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng. Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”. Bước 3. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước). Bước 4. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”. Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”.
    Thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán mô tả kịch bản ở Hình 1 để tạo ra một thuật toán khác.
    - Kết luận
    - Kết luận:
    Ảnh
    Hình vẽ
    Mô tả một thuật toán là một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong các bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng.
    - Nhận xét
    - Nhận xét:
    Ảnh
    Ảnh
    Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng thuật toán. Nếu thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán, ta có thể nhận được một kịch bản khác.
    2. Thể hiện thuật toán bằng chương trình
    Ảnh
    2. Thể hiện thuật toán bằng chương trình
    HĐ2: Dựa vào mục 2 SGK Tr83 kết hợp với Hoạt động 1 em hãy sử dụng khối lệnh để mô tả các bước của thuật toán đó.
    - Kết luận
    Ảnh
    - Kết luận:
    Mỗi chương trình máy tính là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Các lệnh (hay các khối lệnh) kế tiếp nhau trong chương trình điều khiển máy tính thực hiện các bước tuần tự trong thuật toán.
    - Ví dụ
    - Ví dụ:
    Ảnh
    - Luyện tập
    - Nhiệm vụ
    - Luyện tập:
    Với kịch bản câu chuyện nhỏ của hai nhân vật Mèo và Hươu cao cổ dưới đây, em hãy thực hiện các việc sau: 1) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Mèo 2) Viết mô tả thuật toán điều khiển nhân vật Hươu cao cổ.
    Ảnh
    - Kịch bản
    Ảnh
    Vận dụng
    - Vận dụng
    - Vận dụng:
    Ảnh
    Em hãy tạo chương trình thể hiện câu chuyện của hai nhân vật Mèo và Hươu cao cổ như mô tả ở bài Luyện tập trên đây.
    Tổng kết
    - Câu hỏi tự kiểm tra
    - Câu hỏi tự kiểm tra:
    Bài tập trắc nghiệm
    Trong các câu sau, những câu nào đúng?
    1) Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.
    2) Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng.
    3) Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó.
    - Tóm tắt bài học
    Ảnh
    Ảnh
    Tóm tắt bài học:
    Sử dụng công cụ Text trong hộp công cụ giúp thêm được chữ vào hình ảnh. Ba đặc tính cơ bản của chữ là màu sắc, kiểu chữ và cỡ chữ. Có thể áp dụng các hiệu ứng như toả sáng, tạo bóng, tạo khối hay điều chỉnh các chế độ hoà trộn để tạo chữ đẹp hơn.
    Dặn dò
    - Dặn dò
    Ảnh
    Dặn Dò
    Ôn lại bài vừa học. Làm bài tập trong SBT. Chuẩn bị bài mới: "Chủ đề F. Lập trình trực quan. Bài 2. Sử dụng biến trong chương trình".
    - Cảm ơn
    Ảnh
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓