Tài nguyên dạy học

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Sắp xếp dữ liệu

    Chào mừng quý vị đến với website của ...

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.

    Chủ đề F. Bài 1. Làm quen với lập trình trực quan

    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Bạch Kim
    Người gửi: Ngô Văn Chinh (trang riêng)
    Ngày gửi: 15h:49' 17-04-2024
    Dung lượng: 936.1 KB
    Số lượt tải: 0
    Số lượt thích: 0 người
    CHỦ ĐỀ F. BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
    Trang bìa
    Trang bìa
    Ảnh
    CHỦ ĐỀ F. BÀI 1: LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
    Dẫn dắt
    Mục tiêu bài học
    Ảnh
    Mục tiêu bài học
    . Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch. . Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình.
    Khởi động
    Ảnh
    Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi máy tính mà em biết? Theo em, người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?
    Giới thiệu về Scratch
    Giới thiệu
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Nháy đúp chuột vào biểu tượng , quan sát và gọi tên các vùng khoanh đỏ trong cưa sổ phần mềm hình 24.1. • Nháy chuột vào các nhóm lệnh và quan sát sự thay đổi của các lệnh. • Kéo một lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh và quan sát hành động của nhân vật mèo
    Ảnh
    Kích hoạt phần mềm Scratch
    Ảnh
    Minh họa 1
    Ảnh
    Ảnh
    Kích hoạt phần mềm Scratch
    Ảnh
    Minh họa 2
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Chọn ngôn ngữ: [1] Nháy chuột vào biểu tượng danh sách ngôn ngữ xuất hiện. [2] Chọn ngôn ngữ em muốn hiển thị (chẳng hạn Tiếng Việt).
    Ảnh
    Minh họa 3
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Thoát khỏi phần mềm Scratch: [1] Nháy chuột vào lệnh (vị trí nút điều khiển cửa sổ); [2] Nếu xuất hiện cửa sổ hỏi như hình 24.3 nháy chuột vào Leave để thoát.
    Ảnh
    Lưu ý
    Ảnh
    Màn hình của môi trường lập trình Scrach gồm năm vùng chính: vùng Thư viện lệnh, vùng Lập trình, vùng Sân khấu, vùng Nhân vật, Vùng Phông nền.
    Lệnh và nhóm lệnh Scratch
    Giới thiệu 1
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Để mở một tệp Scratch đã có ta thực hiện các bước: 1] Chọn thẻ Tập tin; [2] Chọn Mở từ máy tính; [3] Mở đến thư mục chứa tệp Meo-Scratch; [4] Chọn tệp Meo-Scratch; [5] Nháy chuột vào Open.
    Mở một tệp Scratch đã có
    Ảnh
    Ảnh
    Giới thiệu 2
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Mở một tệp Scratch đã có
    Hướng dẫn 1
    Ảnh
    Ảnh
    Mở một tệp Scratch đã có
    Ảnh
    [1] Nháy chuột vào nhân vật mèo; [2] Cho biết điều gì xảy ra khi nháy chuột vào nhân vật mèo; [3] Nháy chuột vào ô mu trắng trong lệnh: sửa thành: [4] Nháy chuột vào nhân vật mèo và cho biết sự thay đổi so với lần trước.
    Ảnh
    Ảnh
    Hướng dẫn 2
    Một chương trình Scratch là khối lệnh được ghép lại từ một số lệnh.
    Ảnh
    Ảnh
    Mở một tệp Scratch đã có
    Ảnh
    Ảnh
    Ảnh
    Khối lệnh
    Ảnh
    Một chương trình Scratch là khối lệnh được ghép lại từ một số lệnh.
    Hướng dẫn 3
    Một chương trình Scratch là khối lệnh được ghép lại từ một số lệnh.
    Ảnh
    Ảnh
    Mở một tệp Scratch đã có
    Ảnh
    Ví dụ các bước chọn lệnh và ghép lệnh
    Lưu ý
    Ảnh
    . Em có thể xóa một lệnh ở vùng Lập trình bằng cách kéo thả lệnh đó sang vùng Thư viện lệnh. . Em có thể kéo thả lệnh từ vùng Thư viện sang vùng Lập trình và thay đổi giá trị ở ô có nền trắng trong lệnh. Mỗi lệnh thực hiện một hành động đơn giản được mô tả ở lệnh đó. . Ở vùng Thư viện lệnh, các lệnh được phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và chức năng khác nhau. Em có thể ghép các lệnh với nhau trong vùng Lập trình để điều khiển nhân vật thực hiện nhiều hành động.
    Luyện tập
    Tình huống 1
    Ảnh
    Bài tập trắc nghiệm
    Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh khác nhau ở vùng nào?
    A. Vùng thư viện lệnh
    B. Vùng nhân vật
    C. Vùng sân khấu
    D. Vùng lập trình
    Tình huống 2
    Ảnh
    Bài tập trắc nghiệm
    Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?
    A. Lệnh hiển thị
    B. Lệnh thư viện
    Vận dụng
    Giao việc
    Ảnh
    Em hãy kéo thả 3 lệnh đầu tiên của nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở Sân khấu.
    Ghi nhớ
    Ghi nhớ
    Ảnh
    . Màn hình của môi trường lập trình Scratch gồm năm vùng chính: Thư viện lệnh, Lập trình, Sân khấu, Nhân vật và Phông nền. . Ở vùng thư viện lệnh, các lệnh được phân loại thành các nhóm lệnh với màu nền và chức năng khác nhau.
    Tạm biệt
    Lời chào
    Ảnh
    Chúc các em học tốt
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng ZIP và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓